Status Conditions Principais:
Os status conditions permanentes são estados que não desaparecem no final de uma batalha, pelo que continuarão lá na próxima batalha do Pokémon. Estes estados podem apenas ser curados com itens de cura, no PokéCenter ou com alguns movimentos.
O único que causa dano fora da batalha é o estado de Poison.
O Pokémon pode apenas estar sujeito a um deste tipo de Status Conditions.
- · Burn
A condição Burn (BRN), faz metade dos dano causado por movimentos físicos de um Pokémon (tirando o Pokémon com a habilidade Guts, na qual a mesma aumenta seu Attack em 50%). Além disso, no final de um turno, o Pokémon perde 1/8 de seu HP (Na Geração 1 ou no caso de Pokémon com a Ability Heatproof, o Pokémon perde 1/16 do seu HP máximo). Pokémon com a habilidade Water Veil, fica impossibilitado de receber Burn. Todos os movimentos que podem causar Burn são do tipo Fire, exceto o ataque Tri Attack (Geração II em diante), quando Flame Orb é realizada, Scald e Ice Burn. Os Pokémon do tipo Fire não pegam Burn.
- · Freeze
A condição de Freeze (FRZ), faz com que um Pokémon fique incapaz de fazer algum movimento. Movimentos do tipo Fire utilizados em um Pokémon que estiver congelado, irão remover o status de Freeze. Da geração II em diante, Freeze tem 20% de chances aleatória para ser curado por conta próprio. Consequentemente, o mesmo pode descongelar no mesmo turno que foi congelado, no entanto, na primeira geração, um Pokémon com status Freeze, não consegue sair do status sem ajuda externa. Pokémon não pode ser congelado enquanto Suny Weather (Tempo ensolarado), ao contrário da crença popular, o tempo ensolarado não causa um descongelamento mais rápido, é uma mentira.
Pokémon do tipo Ice não ser congelado por um Move do tipo
Ice, no entanto, eles podem ser congelados por Tri Attack e Secret Power. Na
geração VI em diante, os Pokémon do tipo Ice não podem ser mais congelado por
nenhum método. Um Pokémon congeladom ainda pode utilizar os moves: Fusion Flare
Secred Fire, Flare Blitz e Scald, mesmo congelados; estes moves irão descongelar
o usuário, e descongelar o adversário (caso o mesmo esteja), e também causar
dano ao adversário. Todos os moves que causam congelamento são do tipo Ice,
exceto: Tri Attack (Geração II em diante), Secret Power (quando usado em Snow
ou Ice; geraçção IV única).
- · Paralysis
A condição de paralysis (PAR) faz com que um Pokémon seja
incapaz de atacar se acontecer que o dê paralisia no mesmo. Além disso, a sua
velocidade é reduzida drasticamente (certca de 25 da sua velocidade que
estava), excerto para o Pokémon com a habilidade Quick Feet, onde está condição
aumenta a velocidade em 50%). Muitos moves que causam paralysis são do tipo
Electric. Pokémon do tipo Ground podem ser paralisado, mas não pelos moves
Electric. A partir da geração VI, Pokémon do tipo Electric não podem ser
paralisado.
- · Poison
A condição poison (PSN) faz com que um Pokémon perca 1/8 de
seu HP a cada turno (Na geração I, se perdia 1/16). Os tipo Poison e Steel são
imunes a envenenamento. Um Pokémon com a habilidade Poison Heal, irá se recuperar
gradualmente o HP, ao em vez de perder quando é envenenado.
1.
Badly poisoned
A condição Badly Poisoned é causada por Toxic e Poison Fang, bem como Toxic Spikes depois ser ser usado duas vezes. É o mesmo Poison, exceto pelo seu dano que começa em 1/16 e cresce em um adicional de 1/16 a cada turno.
- · Sleeping
A condição sleeping (SLP) imobiliza o Pokémon, sendo que este é apenas capaz de usar Sleep Talk e Snore.
O número de turnos que o Pokémon fica nesse estado é
variável. Na geração I varia entre 1 a 7 turnos, da geração II à IV varia entre
1 e 5, da quinta geração até à atualidade este estado varia entre 1 turno a 5
turnos.
Existe uma forma de um Pokémon adormecer por si próprio,
usando o movimento Rest que recupera todo o seu HP e ainda o cura de todos Status
Conditions a que estava sujeito. Pokémon desobedientes, que são aqueles para o
qual o jogador não tem insígnias suficientes para trocar Pokémon de determinado
nível possuem a chance de não obedecer às ordens do treinador, também tem a
chance de adormecer durante a batalha.
Status Conditions Secundários Inconstantes:
Este tipo de Status Conditions são aqueles que desaparecem após o final de uma batalha ou então quando o Pokémon for trocado pro outro durante a batalha. Estes também têm a particularidade de terminar ao final de alguns turnos.
O Pokémon pode estar sujeito a vários destes Status Conditions.
- · Confusion
Este estado faz com que haja a chance de 50% de o próprio
Pokémon se atacar durante a sua fase de batalha. Esse dano é de cerca de 40 e
não existe chance de acerto crítico.
Dura de 1 a 4 turnos, no entanto, turnos de recarga como
após o uso de Hyper Beam não contam e se um Pokémon tentar usar Snore ou Sleep
Talk enquanto dorme poderá sofrer dano de confusão também. Em relação a ataques
de vários turnos como Fly ou Dive, o Pokémon estará sujeito a sofrer danos em
ambos os turnos.
Pokémon com a habilidade Own Tempo são imunes a este estado.
O uso de Perism Berries, Touga Berries e Yellow Flute podem ser usados para o
curar, da geração II em seguinte os itens que curam todos os estados como Full
Heal e Lum Berry também curam o Confusion.
A Confusion também é passado quando usado o Baton Pass.
- · Curse
Quando o golpe é usado por um Pokémon do tipo Ghost o
Pokémon que sofre o golpe perde ¼ do HP máximo a cada turno, mas o utilizador
do golpe perde metade do seu HP ao usar o movimento.
A única forma de curar o Curse é trocando o Pokémon por
outro durante a batalha. Usar o Baton Pass transfere este efeito. Da segunda
geração em diante quando derrota o usuário do Curse faz com que o seu efeito
termine também.
- · Embargo
Um Pokémon sob o efeito de Embargo não pode usar itens nem o
treinador pode usar itens nele durante 5 turnos, nem mesmo o item Wonder
Laucher poderá ser usado me batalhas multiplayer. Um Pokémon sob este efeito
também não pode usar o Fling.
- · Encore
O Encore é um ataque que força o oponente a repetir o último
ataque utilizado entre 2 a 5 turnos na segunda geração, da terceira geração à
quarta repetia entre 4 a 8 turnos, da quinta em diante repete durante 3 turnos.
Na geração V, se o Pokémon tivesse o Magic Coat ativo o ataque irá falhar.
- · Flinch
O flinch dura apenas um turno e faz com que o Pokémon
afetado seja impedido de atacar nesse turno. Um Pokémon pode sofrer de flinch
apenas quando o oponente ataca primeiro.
Os itens King’s Rock e Razor Fang concedem ao Pokémon
equipado a chance de 10% de causar flinch no inimigo quando usa certo ataques.
Na segunda e terceira geração eram apenas os ataques que causavam dano mas não
possuíam um efeito secundário, na geração quatro foi criada uma lista com os movimentos
para cada um dos itens. Da quinta geração até então todos os movimentos que
causam dano mas não possuem chance de causar flinch terão essa chance.
Pokémon que possuem Inner Focus como habilidade são imunes a
flinch. E os Pokémon com Steadfast sofrem o efeito de flinch mas ganham
velocidade com isso.
- · Heal Block
Um Pokémon afetado por Heal Block é impedido de recuperar HP
durante 5 turnos. Não poderá
usar Moonlight, Morning Sun, Roost, Recover, Heal Order, Rest, Soft-Boiled,
Wish, Milk Drink, Slack Off, Synthesis ou Heal Pulse enquanto está sob este
efeito. O Pokémon também não poderá recuperar HP de Ingrain, Aqua Ring,
Leech Seed e Heal Pulse.
Na geração IV e V o Pokémon pode usar golpes que sugam HP,
no entanto, não conseguirá recuperar o HP sugado. Na geração VI um Pokémon
afetado por Heal Block não pode usar golpes que sugam vida exceto Leech Seed.
Pokémon com a habilidade Volt Absord ou Water Absorb irão
sofrer dano em vez de recuperar HP quando são alvos de golpes elétricos e
aquáticos, respetivamento. Um Pokémon envenenado e que possua Poison Heal não
irá sofrer dano nem recuperar HP.
Da quinta geração em diante os itens Leftovers e Shell Bell
não irão recuperar HP do Pokémon. Na geração VI o item Black Sludge também não
recupera o Pokémon sob o efeito de Heal Block. Itens de cura podem ser usados
em um Pokémon sujeito a Heal Block.
- · Identification
Existem três movimentos de Identification, sendo eles Odor
Sleuth, Foresight e Miracle Eye. Estes ataques fazem com que, quando o estado
de chance de acerto do usuário é menor que o do oponente, a accuracy (chance de
acerto) volte a 0.
Odor Sleuth e Foresight faz com que golpes do tipo normal e
lutador comecem afetar Pokémon do tipo fantasma. Já Miracle Eye faz com que
golpes psíquicos passem a fazer efeito em Pokémon do tipo noturno.
- · Infatuation
Um Pokémon sob o efeito de Infatuation faz com que este
tenha a chance de 50% de não atacar, mesmo contra um Pokémon diferente do qual
está apaixonado. É causado quado o Pokémon sofre o Attract de um Pokémon do
género oposto ou então quando entra em contacto (golpes físicos) com um Pokémon
que possuí Cute Charm como habilidade. Se o Pokémon que está sob Infatuation
estiver equipado com Destiny Knot fará com que o oponente também fique sobre o
mesmo efeito.
Pokémon que possuem Oblivious como habilidade são imunes a
Infatuation. Este efeito termina quando o Pokémon que causou tal efeito é
retirado de batalha ou então com o consumo de Mental Herb ou Eggant Berry ou
então tocando uma Red Flute. Infatuation não pode ser passada por Baton Pass.
- · Nightmare
Nightmare apenas tem efeito em Pokémon adormecidos, lhes
retirando ¼ da sua vida máxima a cada turno. Se o Pokémon acordar, Nightmare
não terá mais efeito. Este efeito não pode ser passado por Baton Pass.
- · Partially trapped
Este efeito ativa-se quando um Pokémon sofre Magma Storm,
Sand Tomb, Whirlpool, Wrap, Bind, Clam, Infestation ou Fire Spin. Até à quinta
geração este efeito durava entre 2 a 5 turnos. Da geração V até à atualidade o
efeito dura entre 4 a 5 turnos.
O Pokémon pode estar submetido a apenas um ataque que
provoque partially trapped de cada vez.
Na primeira geração um Pokémon não poderia atacar enquanto
estivesse sob este efeito.
Da geração II à IV o Pokémon que este sofrendo com partially
trapped pode atacar durante esses turnos, no entanto, não poderá fugir da
batalha a não ser que use Rapid Spin para se libertar. Contra um Pokémon
selvagem que use um desses ataques, o treinador pode tentar fugir mas só
resultará se o seu Pokémon tiver Run Away como habilidade ou então esteja
equipado com uma Smoke Ball, no entanto, o treinador não pode trocar de
Pokémon. Se o usuário do ataque estiver equipado com Grip Claw o seu efeito
durará sempre 5 turnos e se o Pokémon que sofreu o ataque estiver equipado com
Shed Bell pode trocar com outro Pokémon durante a batalha. Quando o usuário do
movimento sai da batalha o seu efeito termina também.
Na geração V se o usuário estiver equipado com Grip Claw o
efeito durará sempre 7 turnos. Se o usuário estiver equipado com Binding Band o
dano no final de cada turno aumenta de 1/16 para 1/8 da vida máxima do alvo.
Na sexta geração o dano recebido no final de cada turno de
ataques de partially trapping aumentou para 1/8 da vida máxima do alvo, fazendo
com que o dano provocado no final do turno aumentasse para 1/6 da vida máxima
do Pokémon que está a sofrer com o efeito. E os Pokémon do tipo fantasma são
imunes ao efeito destes ataques.
- · Perish Song
No final de 3 turnos tanto o usuário como o Pokémon que
sofreu o ataque acabam por desmaiar, a não ser que o Pokémon possua a
habilidade Soundproof ou seja substituído por outro antes do contador terminar.
Baton Pass faz com que o contador seja passado.
- · Seeding
Este efeito é apenas provocado por Leech Seed e a cada turno
o alvo sofre 1/8 (1/6 na geração I) do seu HP máximo, o usuário é recuperado na
mesma quantidade. Pokémon do tipo planta não podem sofrer seeding.
Se o alvo usa Baton Pass o efeito também é passado mesmo que
seja um Pokémon do tipo planta. O efeito continua ativo mesmo que o Pokémon
usuário desmaie ou seja trocado durante a batalha passando a atuar sobre o novo
Pokémon colocado para batalhar.
- · Taunt
Quando um Pokémon está sob o efeito de Taunt este não pode
usar ataque não ofensivos durante 3 turnos, 2-4 turnos antes da quinta geração.
Pokémon que estão usando Substitute podem ainda sofrer os efeitos do ataque,
mas se o Pokémon estiver sobre o efeito de Aroma Veil, ou um aliado, este
tornam-se imunes a Taunt.
- · Telekinetic levitation
O golpe Telekinesis provoca este efeito no alvo tornando-o
imune a ataques do tipo terra, Spikes, Toxic Spikes, Stealth Rock e Arena Trap por
3 turnos, no entanto, todos os golpes usados nele, que não seja de KO imediato
(1 hit KO), irão acertar independentemente da accuracy e evasion, no entanto,
Pokémon semi invulneráveis não são afetados.
Se o Pokémon alvo é submetido a Gravity o efeito de
Telekinesis termina, um Pokémon que use Gravity antes de Telekinesis irá fazer
com que o segundo falhe. Ingrain também termina o efeito de Telekinesis e torna
o Pokémon imune a este ataque. Se o Pokémon estiver equipado com Iron Ball
também não é afetado por Telekinesis.
- · Torment
Um Pokémon sob este efeito não pode usar o mesmo ataque duas
vezes seguidas. Se este possuir um choice item (itens que te obrigam a usar o
mesmo ataque aumentando a sua força) ou possuir apenas 1 PP do golpe usado
entre os 4 golpes que aprendeu irá ser obrigado a usar Struggle.
- · Trapped
Ataques que causam este efeito são: Mean Look, Spider Web,
Block e Shadow Hold. As habilidades que causam este efeito são: Shadow Tag,
Arena Trap e Magnet Pull.
Este efeito faz com que o Pokémon atingido não possa ser
substituído em batalha e termina apenas quando o usuário ou alvo são derrotados
ou então quando o usuário é trocado por outro Pokémon durante a batalha. Um
Pokémon atingido por Fairy Lock irá apenas ficar retido sem puder ser
substituído pelo turno seguinte.
Se o Pokémon alvo possuir Shed Bell ou usar Volt Switch,
U-turn ou Baton Pass pode trocar com outro Pokémon. E se este for atingido por
Roar, Whirlind, Dragon Tail e Circle Throw também será obrigado a trocar.
Antes da geração V quando um Pokémon que estivesse sob este
efeito usasse Baton Pass o efeito passaria para o Pokémon que trocasse com ele,
a partir da geração V isso não acontece mais.
Este estado previne a fuga da batalha e Pokémon do tipo
fantasma não são afetados por estes golpes ou habilidades.
Status Conditions Secundários Contínuos:
Estes estados normalmente duram a batalha toda até que o
Pokémon usuário ou alvo desmaiam ou até mesmo até quando a batalha terminar. Um
Pokémon pode sofrer vários destes efeitos ao mesmo tempo.
- · Aqua Ring
Um Pokémon sobre este efeito regenera 1/16 do seu HP máximo
a cada turno. O efeito pode ser transferido por Baton Pass.
- · Bracing
Bracing é um estado em que um Pokémon se prepara para
aguentar qualquer ataque sobrevivendo sempre com 1 de HP depois de atingido.
Podemos ver isso que o Pokémon usa Endure. Os itens Focus Sash, Focus Band e a
habilidade Sturdy têm efeitos parecidos.
- · Center of attention
Quando um Pokémon se torna o center of attention usando
Follow Me ou Rage Powder será o alvo de todos os ataques naquele turno. Mas
ataques que têm múltiplos alvos como Earthquake e Dazzling Gleam irá atacar os
vários Pokémon na mesma.
Se existem vários Pokémon sob este efeito o primeiro que se
tornou terá prioridade.
O efeito terminar quando o Pokémon usuário é derrotado, ou é
trocado por outro durante a batalha ou sofre Sky Drop.
- · Defense Curl
Usar Defense Curl antes de Ice Ball e Rollout aumenta o seu
poder. Este efeito não é passado por Baton Pass.
- · Glowing
Um Pokémon se preparando para usar Sky Attack fica num
estado de glowing, começando a brilhar durante um turno em que este não pode
agir. Esse turno pode ser pulado com o uso da Power Herb.
- · Rooting
Este efeito dá-se quando um Pokémon usa Ingrain e cria
raízes ficando preso ao chão incapaz de fugir da batalha, assim como trocar de
Pokémon durante a batalha. O Pokémon usuário usa 1/16 do seu HP máximo no final
de cada turno. Nem mesmo itens que iriam obrigar o Pokémon a sair de batalha
como Roar e Whirlind terão efeito. Se algum Pokémon do tipo voador ou que
possua a habilidade Levitate usar Ingrain este irá ser afetado por ataques do
tipo terra, Spikes e Toxic Spikes.
Um Pokémon que use Ingrain fica imune a Magnetic Rise e
Telekinesis e os efeitos destes ataques são negados quando se usa Ingrain
depois.
Este efeito pode ser passado por Baton Pass.
- · Magic Coat
Um Pokémon que usa Magic Coat fica protegido de ataques de
status usados contra ele refletindo para o adversário. A habilidade Magic
Bounce tem o mesmo efeito.
- · Magnetic levitation
Este efeito ativa-se quando o Pokémon usa o ataque Magnetic Rise o que o torna imune a ataques do tipo terra, a Spikes, a Toxic
Spikes e Arena Trap. O efeito é cancelado usando Gravity ou Ingrain. O efeito
pode ser passado por Baton Pass.
- · Minimize
Usar Minimize faz com o stats de evasão do Pokémon usuário
aumentem, no entanto, Minimize tem um efeito secundário que faz com que o
Pokémon tome o dobro do dano de Stomp (segunda geração), se Steamroller
(geração cinco), de Body Slam, Dragon Rush, Flying Press e Phantom Force
(geração seis). Na geração VI estes moves tem 100% de chance de acerto num
Pokémon que usou Minimize.
- · Protection
Protection é o efeito a que um Pokémon está sujeito quando
usa Protect ou Detect prevenindo-se contra os ataques do oponente quer estes
seja físicos, especiais ou de status.
No entanto, o efeito de protection é atravessado por Feint,
Phantom Force, Shadow Force, Hyperspace Fury e Hyperspace Hole anulando o
efeito de proteção pelo resto do turno.
- · Recharging
Este efeito é um consequência do uso de golpes poderosos
como Hyper Beam, Frenzy Plant, Blast Burn, Hydro Cannon, Giga Impact, Rock
Wrecker e Roar of Time que faz com que o usuário destes golpes não possa fazer
nada no turno seguinte para recarregar as suas forças.
- · Semi-invulnerable
Este efeito é consequência de muitos golpes que demoram dois
turnos para serem efetuados, em que num deles o Pokémon fica semi-invulnerable.
No entanto, Pokémon que possuem No Guard como habilidade podem atacar um Pokémon
neste estado e se o Pokémon que está sob este efeito possuir No Guard como
habilidade também pode ser atacado por qualquer Pokémon.
Na geração I, Pokémon sob este efeito, não ficavam imunes aos
ataques Swift, Transform e Bide.
Quando um Pokémon usa Fly, Bounce ou Sky Drop fica
vulnerável a golpes como Gust, Smack Down, Sky Uppercut, Thunder, Twister e
Hurricane. Se Gravity for usado todos os Pokémon que estão no estado
semi-invulnarable no céu voltam para o chão.
Quando um Pokémon usa Dig fica suscetível a ataques como
Earthquake, Magnitude e Fissure.
Quando usa Dive sofre dano de ataques como Surf e Whirpool.
Quando algum Pokémon usa Shadow Force ou Phantom Force e só
podem ser atingidos se algum deles possuir No Guard ou estiver seguindo o alvo
com golpes como Lock-On ou Mind Reader.
- · Substitute
Um Pokémon que use Substitute perde ¼ da sua vida máxima
para criar um substituto que absorve o dano dos ataques dirigidos ao Pokémon usuário
de Substitute e também previne a alteração de stats e irá impedir que o usuário
sofra com qualquer status condition.
A vida do substituto é igual ou pouca mais da sacrificada
para o criar.
Este efeito pode ser passado com Baton Pass.
- · Taking aim
Este efeito ativa-se quando o Pokémon usa Lock-On ou Mind
Reader para mirar no oponente e fazer com que o próximo ataque não falhe de
nenhuma maneira, mesmo que o adversário esteja num estado de semi
invulnerabilidade.
Este efeito pode ser passado com Baton Pass.
- · Taking in sunlight
Um Pokémon fica neste estado quando está a carregar
Solarbeam e fica exposto à luz do sol para absorver os seus raios e atacar.
Durante o primeiro turno o Pokémon não pode atacar, esse turno pode ser pulado
com Power Herb ou quando a luz do sol está muito forte.
- · Whithdrawing
Quando um Pokémon usa Skull Bash entra neste estado se encolhendo e preparando o ataque, ficando um turno sem
fazer nada. Este turno pode ser pulado com Power Herb.
Da geração II em diante este estado também aumenta a defesa
do usuário.
- · Whipping up a Whirlwind
Quando um Pokémon usa Razor Wind este cria um tornado por um
turno, turno o qual o usuário de Razor Wind não irá conseguir agir. Este turno
pode ser pulado com o uso da Power Herb.
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